Trong suốt hơn một thập niên, Steam của Valve đã là nền tảng phát hành game số một trên PC, nơi tất cả các nhà phát triển, phát hành tìm đến để bán game. Nó cũng chinh phục được game thủ không chỉ bởi là nền tảng duy nhất, mà còn bởi những chính sách hữu ích cho người chơi như các mùa giảm giá, các tính năng mới không ngừng được cập nhật theo thời gian… Trong thời hoàng kim của mình, Steam được xem là vị cứu tinh của làng game vì đã giúp đơn giản hóa việc phát hành game cho PC, mở ra thị trường phân phối qua mạng tiện dụng và rộng khắp.
Nhưng trong khoảng nửa năm qua, kể từ khi Epic Games Store ra đời, Steam đang chịu áp lực lớn từ phía các nhà phát triển cũng như sự cạnh tranh của Epic Games Store. Nhờ có lựa chọn mới từ Epic, các nhà phát triển bắt đầu chỉ trích Valve và chính sách ăn chia 30-70 của họ (đây cũng là tỉ lệ ăn chia mà Google và Apple áp dụng trên Store của họ). Ngoài ra, Steam còn bị chê bai vì những tựa game indie nhỏ lẻ khó tiếp cận khách hàng, về chính sách kiểm duyệt thoáng cho phép game 18+,… Vậy thì Gabe Newell và các cộng sự của ông đang làm gì để đáp trả những thách thức đó?
Nếu chỉ nhìn trên bề mặt, có lẽ câu trả lời của chúng ta sẽ là “không gì cả.” Thật vậy, khi nhìn lại tất cả những gì đã xảy ra, tình huống đối đầu trực tiếp duy nhất giữa Steam với Epic Games Store có lẽ là câu phát biểu “gỡ Metro Exodus khỏi Steam là không công bằng với game thủ” khi tựa game bắn súng của 4A Games và Deep Silver trở thành độc quyền có thời hạn cho cửa hàng game của Epic, khiến ngày phát hành của nó trên Steam bị dời sang 2020. Steam không thực sự bận tâm đến cuộc chiến mà Epic Games Store khơi mào bằng những tựa game độc quyền, dù những tựa game hot như Metro Exodus, The Division 2 và sắp tới là The Outer World đã công bố sẽ độc quyền cho đối phương.
Nhưng thật ra Valve làm nhiều hơn thế, dù họ không trực tiếp đối đầu với Epic. Còn nhớ khi cửa hàng của Epic vừa ra đời, Valve đã điều chỉnh chính sách ăn chia cho các tựa game lớn: 25-75 nếu game thu trên 10 triệu USD, và 20-80 khi game đạt mốc 50 triệu USD, tính cả game, DLC, microtransaction và các vật phẩm trên Market. Tuy nhiên chính sách này chỉ nhắm đến các nhà phát hành lớn, bởi việc một tựa game indie đạt 10 triệu USD thực sự là “khó như lên trời” bởi chúng ít được biết đến, giá bán thấp và không có cộng đồng fan đông đảo.
Đối với các nhà phát triển nhỏ lẻ, một thay đổi tích cực hơn có lẽ nằm ở chỗ Valve mở cửa mạng lưới Steam Network cho họ. Đây là một mạng lưới internet mà Valve đã mất nhiều năm xây dựng với 125 điểm trung chuyển (relay), dành riêng cho việc chơi game multiplayer. Lợi ích của mạng lưới này nằm ở chỗ khi game thủ chơi multiplayer, dữ liệu từ trò chơi trên máy họ sẽ được gửi thẳng đến relay của Steam, giảm thiểu khả năng mất dữ liệu và lag, delay do gói dữ liệu phải trải qua nhiều máy chủ của ISP trên khắp thế giới.
Trước khi hệ thống relay này được hoàn thiện, game thủ Steam vẫn phải tải và chơi game qua mạng internet truyền thống và cạnh tranh đường truyền với những dữ liệu phim ảnh, torrent, website, youtube… Nó tạo ra nhiều vấn đề kỹ thuật trong các sự kiện tầm cỡ toàn cầu, và ảnh hưởng lớn đến gameplay của các tựa game multiplayer cũng như việc tải game về máy.