Hồi năm 1985, tại vùng ngoại ô Las Vegas, Mỹ có một tiệm máy tính tên gọi “Thế kỷ 23.” Nó chẳng có gì khác biệt so với những cửa hàng linh kiện khác tại Mỹ vào thời điểm đó, trừ một điều: Brett Sperry và Louis Castle, hai cậu nhân viên trẻ của cửa hàng này quyết định mở một studio làm game trong thời gian rảnh rỗi. Họ gọi nó là Westwood Studios.
Ban đầu, Westwood chỉ tập trung vào việc chuyển hệ các tựa game 8 bit cổ điển lên nền 16 bit cho các hệ máy Atari ST, Amiga và Apple II GS. Việc kinh doanh của studio khá thành công và họ nhanh chóng mở rộng bằng nhân lực từ các bạn học và cả… nhân viên của Thế kỷ 23. Các dự án của Westwood ngày càng hoành tráng hơn, bao gồm những tựa game khá có danh tiếng như Eye of the Beholder, Legend of Kyrandia và BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge.
Đến đầu những năm 1990, Westwood đã trở thành một trong những studio làm game PC lớn nhất thời điểm đó, và họ giành được quyền thực hiện Dune 2, tựa game RTS dựa trên tiểu thuyết Dune của Frank Herbert. Vào thời điểm này, thể loại chiến thuật đang “giãy chết” bởi game thủ thế giới đã chán những game chiến thuật theo lượt truyền thống, trong khi game hành động đang trỗi dậy mạnh mẽ.
Từ viễn tưởng đến fantasy
Rade Stojsavljevic, một cựu binh Westwood nhớ lại rằng khi phát triển Dune 2, Westwood muốn có sự đơn giản: “những tựa game chiến thuật theo lượt kia đang trở nên quá sức rối rắm. Hãy đơn giản hóa mọi thứ, và có lẽ chúng ta có thể làm nó chạy trong thời gian thực. Và rất nhiều người nói, ‘quá sức ngớ ngẩn. Không thể nào!’”
Vậy là Westwood tạo ra thứ sau này sẽ trở thành khuôn mẫu cho thể loại chiến thuật suốt hàng chục năm sau đó. Họ vẫn dựa trên nền tảng quyển tiểu thuyết Dune, nhưng đưa vào game hàng loạt sáng tạo chưa từng xuất hiện trong các tựa game chiến thuật trước đó: bản đồ thế giới, thu hoạch tài nguyên, xây dựng căn cứ và quân đội, các phe phái khác biệt, cây công nghệ, và Fog of War – màn sương che phủ bản đồ. Đó là những tính năng mà mọi tựa game chiến thuật khác kể từ Dune 2 đều noi theo.
Khi được ra mắt vào năm 1992, Dune 2 giành được những lời khen ngợi nhiệt thành và những con số doanh thu khủng, nhưng Westwood chưa hài lòng với những gì mình làm được (và chưa được) khi bị bó buộc trong khuôn khổ Dune. Westwood quyết định bắt tay vào thực hiện một tựa game chiến thuật của riêng mình: Command & Conquer. Joseph B Hewitt IV, một thành viên của đội ngũ hình ảnh của Westwood cho biết: “từ trí nhớ của mình – vì tôi đã già và nhớ kém – chúng tôi rất muốn có thương hiệu riêng của mình. Đó là nhân tố quan trọng nhất.”
Ông Joe Bostic, trưởng nhóm lập trình của Command & Conquer nói rằng ý tưởng về Command & Conquer ban đầu là một tựa game fantasy, tương tự Warcraft. “Đó là một thế giới với ba chủng tộc: người với công nghệ thời trung cổ, pháp sư với phép thuật, các loại quái vật với rồng và các loại quái thú.” Ông Hewitt cũng bổ sung: “nghe rất quen thuộc nếu như bạn đã chơi qua World of Warcraft hay StarCraft.”
Đến hiện thực, rồi thế giới song song
Nhưng ý tưởng đó không tồn tại được lâu. Ông Brett Sperry, một trong hai nhà sáng lập muốn có một thứ gì đó hiện thực hơn. “Vào thời điểm này, chiến tranh vùng Vịnh (1991) đang rất nóng, và Brett kiên trì rằng chúng tôi biến nó thành một tựa game quân sự hiện đại để nó hấp dẫn nhiều game thủ hơn,” ông Hewitt cho biết.